(網(wǎng)經(jīng)社訊)隨著5G建設(shè)的進行,新產(chǎn)品和新技術(shù)的不斷成熟,VR/AR再度獲得高度關(guān)注,VR/AR經(jīng)歷了從熱炒,低谷,到復(fù)蘇的過程。目前VR/AR的瓶頸包括網(wǎng)絡(luò)帶寬和速率的限制,硬件技術(shù)不夠成熟,以及內(nèi)容應(yīng)用的匱乏。
在網(wǎng)絡(luò)側(cè),雙G是指5G和千兆帶寬,5G主要是室外移動場景,也就是無線基站到移動終端一側(cè),而千兆帶寬+ Wi-Fi6為室內(nèi)固定場景。二者共同為VR/AR提供更優(yōu)的管道。本地VR受到用戶體驗與終端成本的制約,Cloud VR能夠解決主要痛點,實現(xiàn)設(shè)備輕量化和低成本。
在硬件側(cè),VR/AR的硬件上仍面臨的較大的技術(shù)實現(xiàn)難度,遠高于手機等傳統(tǒng)智能終端,很多技術(shù)需要面臨從無到有的重大突破。包括近眼顯示技術(shù),超高ppi顯示屏是VR眼鏡的主要技術(shù)突破點,光波導(dǎo)將成為AR眼鏡未來的主流方案。
在應(yīng)用側(cè),在技術(shù)的日趨成熟、“雙G”部署加速的背景下,我們認為VR將首先在以游戲、直播為主的C端娛樂應(yīng)用領(lǐng)域落地,并在以教育培訓(xùn)、營銷為主的B端垂直應(yīng)用領(lǐng)域得到發(fā)展。其中,游戲、直播存在較強的“粉絲屬性”,面向用戶群體較大,且適合沉浸式的場景;而VR/AR在B端的教育、培訓(xùn)等領(lǐng)域則有望在高成本、高危險、傳統(tǒng)方式無法有效呈現(xiàn)具體知識領(lǐng)域率先落地,為企業(yè)創(chuàng)造價值。
參考韓國經(jīng)驗,我們認為在運營商的推動下,VR有望成為最先落地的5G應(yīng)用場景。在3G/4G時代,運營商主要扮演管道角色,提供網(wǎng)絡(luò);5G時代,我們認為三大運營商將逐步在以VR/AR為主的內(nèi)容領(lǐng)域加深布局。我們認為在中國市場,VR/AR應(yīng)用同樣能夠撬動運營商ARPU值的提升,無論是消費者市場或是B2B/B2G市場,圍繞VR/AR的內(nèi)容有望為運營商帶來新的商業(yè)機會,因此運營商也會積極的推動VR/AR應(yīng)用的發(fā)展,以吸引用戶。
從市場規(guī)模來看,預(yù)計到2023年,全球VR設(shè)備年出貨量超過3500萬,AR進展將慢于VR,到2023年全球出貨量也將超過3000萬。從終端形態(tài)來看,一體機VR將逐步超過PC VR成為最大的市場。
(來源:中信建投 文/武超則 楊艾莉 編選:網(wǎng)經(jīng)社)